AppleII

Apple Soft Basic 一覧

ABS AND ASC AT ATN CALL CHR$
CLEAR COLOR= CONT COS DATA DEF DEL
DIM DRAW END EXP FLASH FN FOR
FRE GET GOSUB GOTO GR HCOLOR= HGR
HGR2 HIMEM: HLIN HOME HPLOT HTAB IF
IN# INPUT INT INVERSE LEFT$ LEN LET
LIST LOAD LOG LOMEM: MID$ NEW NEXT
NORMAL NOT NOTRACE ON ONERR OR PDL
PEEK PLOT POKE POP POS PRINT PR#
READ RECALL REM RESTORE RESUME RETURN RIGHT$
RND ROT= RUN SAVE SCALE= SCRN SGN
SHLOAD SIN SPC SPEED= SQR STEP STOP
STORE STR$ TAB TAN TEXT THEN TO
TRACE USR VAL VLIN VTAB WAIT XDRAW
&            

ABS(expr) to Table
 式exprの絶対値を返します。

 例

10 A = -10
20 PRINT A,ABS(A)
RUN

-10 10

AND to Table
 0もしくは1の二つの論理記述の論理和です。アップルソフトでは、0は偽で、その他の値は真です。

ASC(expr$) to Table
 式expr$の文字列の初めの文字のASCIIコードを返します。もし、初めの文字がASCIIコードで0ならば、'?SYNTAX ERROR'が表示されます。expr$がヌルストリングであれば、'?ILLEGAL QUANTITY ERROR'が表示されます。

 例

10 A$ = "A"
20 PRINT A$,ASC(A$)
RUN

A 65

AT to Table
 DRAW、XDRAWの中でオプションとして、もしくはHLIN、VLINの中で使う予約語です。


ATN(expr)
to Table
 ラジアンexprのアークタンジェントの値を返します。結果の範囲は、-Pi/2から+Pi/2です。

CALL memaddr to Table
 memaddrで始まるアセンブラのサブルーチンを呼び出します。サブルーチンはRTSの命令で終わる必要が有ります。レジスターの中身を待避させる必 要は有りません。

CHR$( byte) to Table
 Byte(0から255の範囲でなければならない)のASCCIIコードを文字に変換します。

 例

10 A = 65
20 PRINT A,CHR$(A)
RUN

65 A

CLEAR to Table
 メモリーの中の変数の全ての内容をクリアします。実際は、整数や浮動小数点の値は0に、全ての文字列は、NULL文字列になります。全ての配列も、次元 が無くなります。プログラム内、もしくはコマンドプロンプトから呼び出せます。

COLOR=num to Table
 LOWRESのカラーをセットします。適用される色は、0=黒、1=深紅色、2=ダークブルー、3=バイオレット、4=濃緑色、5=ダークグレイ、
6=ミディアムブルー、7=淡青色、8=ブラウン、9=オレンジ、10=ライトグレー、11=ピンク、12=ブライトグリーン、13=黄色、14=水色
 15より大きい値を指定した場合、16で割った余りが使われます。COLOR=16' は 'COLOR=0'と同じ、以下同様。

CONT to Table
 プログラムが、STOP、ENDやControl-Cで止まった後に、プログラムを続けて走らせる即時モードのコマンドです。 INPUT分をControl-Cで止めた後、プログラムが走っていなかったとき、プログラムを止めてからプログラムに変更を加えた場合にはつかえませ ん。

COS(ang) to Table
 angの余弦を計算します。angの単位は、ラジアンです。

DATA const[,const...] to Table
 READによって割り当てられる定数のリストを格納します。 値は 数字または文字列も可能です。文字列が、スペース、コンマやコロンを含まない限り、クォーテーションは必要ありません。 定数は、空白でも(例えば、コンマの間に何もなくても)かまいません。ゼロ(もし数字ならば)、もしくは、ヌルストリングとなります。 DATA文は、即時のモードで本質的に無視されます。。

DEF FN var(arg)=expr to Table
 'FN var(arg)'.としてあとで使う、多くとも1行の数学関数を定義します。 'arg'は プレースホルダー変数名です。関数は、他の関数を呼ぶことは出来ますが、再帰的には呼び出せません。 違うDEF FNが必要な場合、関数は再定義してもかまいません。

DEL line1,line2 to Table
 1行、もしくは複数行の削除です。line2は、必ずline1以上でなければなりません。 line1とline2の間(line1とline2も含まれます)がすべて削除されます。プログラムをSTOPするかラインを削除するとCONTは使用 できなくなります。
 プロンプトから1行削除するには、単にライン番号を打ち込んでリターンする事で行えます。これは、空の行との置き換えをすることと同じです。
DIM var(size1[,size2...])[,var2(size1[,size2]...)...] to Table

 指定された型(浮動小数点、整数、文字列)を指定したサイズで確保します。 n+1 の要素がそれぞれの次元で確保され、0〜Nで参照されます。 Applesoftが限られた記憶プールを持つだけであることを考えると、非常にとても大きな配列は作れません。多次元配列は、DIM文の中でコンマで区 切られて一度だけDIM宣言されます。もし配列がDIMで宣言されるまえに呼ばれた場合、Appplesoftでは、その配列のサイズを10にします。配 列を二度もDIME宣言してはなりません。

DRAW shapenum [AT x,y]  指定されたハイレゾシェイプを現在のHCOLOR、SCALEとROT
で現在のハイレゾ画面に描画します。指定した引くことは、映る。 位置はオプションで、 省略されれば デフォルトは最後のDRAW、XDRAWまたはHPLOTが終わった場所になります。 シェイプがなにも定義されなかったり読み込まれていないときに、シェイプを描画するのはよくありません。

シェイプテーブルの使い方

・シェイプテーブルのアドレス指定

$E9:上位2桁 high(Start)
$E8:下位2桁 low(Start)

ここにシェイプテーブルのアドレスを書きます。

・シェイプテーブルの構造

インデックス部

アドレス 内容
Start+0 シェイプの定義した数(N)
Start+1 未使用
Start+2 シェイプ1へのStartからの相対アドレスの下位2桁 low(Shape1)
Start+3 シェイプ1へのStartからの相対アドレスの上位2桁 high(Shape1)
Start+2*N シェイプNへのStartからの相対アドレスの下位2桁 low(ShapeN)
Start+2*N シェイプNへのStartからの相対アドレスの上位2桁 high(ShapeN)

シェイプ定義テーブル

アドレス 内容
Start+Shape1 シェイプ1の始めのバ イト

シェイプ1の終わり、 00にする。
Start+Shape2 シェイプ2の始めのバ イト
Start+ShapeN シェイプNの始めのバ イト
  シェイプNの終わり、 00にする。

・バイト内の構造

バイト内はベクトルで定義されています。

3rd Vector: 7-8 (未使用)
2nd Vector: 4-6
1st Vector: 1-3

1stと2ndを使ってベクトルを定義します。


3rd 2nd 1st Hex 内容
00 101 100 2C 点を打ちながら、上に 移動し右に移動

ベクトルの定義

定義
000 上に移動
001 右に移動
010 下に移動
011 左に移動
100 点を打ちながら、上に移動
101 点を打ちながら、右に移動
110 点を打ちながら、下に移動
111 点を打ちながら、左に移動

END to Table
 現在走っているプログラムを、変数をそのままにして止めます。

EXP( expr) to Table
 e(=2.71828183...)のexprのべき乗を返します。

FLASH to Table
 40カラムテキスト画面で、PRINT文からの次の出力を点滅させます。80カラムモードで使うのは、簡単ではありません。

FN var(arg) to Table
 DEF FNで関数'var'と引数'arg'が以前に定義される関数を実行します。

FOR varb = start TO end [STEP increment] to Table
 これは、繰り返しを設定します。整数または、浮動小数点にわたって繰り返しができ、指定されない限りデフォルトで1増加します。'increment' が正なら'varb'が'end'より大きくなった時点、'increment'が負ならば 'varb'が'end'より小さくなった時点で繰り返しは終了します。

 繰り返しが終了した所で、無限ループの場合カウンター変数は0になりうる。繰り返し途中で繰り返し変数を修正することは出来ます。 それがNEXT文から出るだけでも、FORループの内容は常に少なくとも一回実行されます。

FRE(expr) to Table
 'expr'がゼロでないならば、これはApplesoftが利用できる空きメモリの量を返します。 (戻り値がそうであるならば、32767を超えるは2の補足値を返します。正しい値を得るためには65536を値に加える必要があります。) FRE(0)は、記憶プールから使っていない文字列のガーベージ・コレクションを強制し、 それは場合によってはかなり遅くなるかもしれません。

GET varb to Table
 GETは一文字だけ待って、得ると同時、画面に出力することもなく返ります。Thus, 'GET A$' is an excellent
way of waiting for any key, or building a better INPUT, etc. GETで、一つの浮動小数点、一つの整数を得るのはお薦めできません。もしユーザーが、 数的(0-9, +, -, ,, E, etc)でない文字を打ったとき、プログラムはエラーを出してとまります。

GOSUB linenum to Table
コード内の現在の場所を保存して、'linenum'にとびます。'linenum'は存在しないといけません。'RETURN'を使って、元の場所に戻 ります。もしくは'POP'を使って最後のGUSUBの戻り先アドレスを忘させることが出来ます。GOSUBのネストは24の制限があり、有効になってい るFORループとエラーハンドラーがその制限を減らします。


GOTO linenum
to Table
 指定された行へ分岐します。もし。その行がない場合は、エラーになります。

GR to Table
 画面を、ミックス・ローレゾグラフィックス(40X40ドットと4行のテキスト)に切り替えます。


HCOLOR=val
to Table
 ハイレゾグラフィックスの描画で使用する色設定します。を 有効ないろは、0 (Black 1), 1 (Green), 2 (Violet), 3 (White 1), 4 (Black 2), 5 (Orange), 6 (Blue), 7 (White 2)です。
<<<<カラーのサンプル>>>>>

HGR to Table
 280×160と下側のテキスト4行の混合の第一のハイレゾ画面に切り替え、グラフィック部分をすべて黒で消去します。GRモードの用にはカーソを動か したり、4ラインのテキストウィンドウを設定できません。
HGR2 to Table
 2画面目のハイレゾ画面に切り替えて、黒で画面をクリアします。280x192の全画面を表示し、下側のテキストはありません。 (2画面目のハイレゾ画面と4行テキストのミックスモードは、ローレゾ画面や1画面目のハイレゾ画面のように簡単にはできません。)

HIMEM:val to Table
 AppleSoftの変数が使える一番上の位置を設定します。バイナリーコード等の為にメモリを確保するために使います。 ':'はコマンドの一部です。別の記述として、'HIMEM='とも書けます。この値は、通常デフォルトで設定されます。利用するときは、行おうとしてい ることを十分理解した上で利用してください。

HLIN x1,x2 AT y to Table
 ローレゾの画面に、x1,yからx2,yの線を引きます。x1とx2の順番は関係ありません。x1, x2, とyはローレゾ画面の制限(x:0..39,
y:0..47)内で無ければなりません。そうでない場合の結果は予期できません。

HOME to Table
 テキスト画面を消去して、カーソルを左上に持ってきます。 ローレゾのミックスモード(40x40+4)の時はテキスト画面は、4行しかないことを覚えておいて下さい。TEXTコマンドを使うと、グラフィックモー ドを抜けます。


HPLOT [TO] x,y [ TO x1,y1 [ TO x2,y2]]
to Table
点や線、折れ線を描きます。1点しか指定しなくてちゃんと描かれます。TOを使えば最後に描いた点から新しい場所まで線が引かれます。HCOLORを線を 引く前に指定してください。

HTAB x to Table
 カーソルの水平位置をxに設定します。80カラムモードでは、 'POKE 1403,x-1' の方がより確実に動作するかも知れない。 [Htabは、1-80 を桁として設定します。POKEでは0-79を使います]

IF expr ... to Table
  式expr が解析され もし真ならば(ゼロでなければ), 行の残りが解析されます。もしexprが偽ならば(論理的にも数値的に0ならば)、制御を次の行のコードまでとばします。 exprの前後に括弧は必要ありません。あっても問題ありません。else文は言語にはありませんが、同等のことは簡単に出来ます。'IF x THEN GOTO n'は'IF x GOTO n'または'IF x THEN n'とも書けます。この省略は、'THEN GOTO'のみに有効で、他の文では使えません。

IN#slotnum to Table
 スロット0..7の指定された入力を受け付けます。ここで、スロット0は実際の入力スロットではありません。 それは、キーボードに設定されています。しかし、DOS3.3やProDOSが動いている時には、このDOS版の命令、'PRINTCHR$(4) "IN#"slot'を使わなければならない。

INPUT ["prompt";]var[,var2...] to Table
 これは、整数、浮動小数点、そして、文字列を一度に複数得るのと同様に得ることができます。プロンプトの文字列が、ユーザーからの入力を得る前に、出力 されます。コンマかリターンで区切ることで、複数の変数を一度に入力できます。

INT(expr) to Table
 'expr'の値の中で、同じかもしくは、小さい中で一番大きな整数を返します。

INVERSE to Table
 プリント文の次からの出力を反転出力(前景色上に背景色で描きます)で出力します。


LEFT$(expr$,num)
to Table
 文字列の左端から'num' (num=0..255) 文字を返します。もし、引き渡された文字列の長さより、numが大きい場合、引き渡された文字列が返されます。

LEN(expr$) to Table
 'expr$'の文字列の長さを返します。

LET var=expr to Table
 変数をセットします。'LET'は冗長ですが、読みやすさの為に用います。

LIST [line1][,-][line2] to Table
 指定されたプログラムを表示します。オプションが無い場合はすべてが表示されます。1ラインしか指定しない場合はその行しか表示しません。1行の後に、 コンマかハイフンをつけた場合はその行から全ての行を表示します。コンマかハイフンの後に一行指定した場合は、その行までの全ての行を表示します。コンマ かハイフンでつないで2つの行を指定した場合は、その間の行をすべて表示します。
 'LIST 0' はプログラムすべてのラインを表示します。ライン0のみを表示するわけではありません。

LOAD to Table
 利用できるならば、カセット・ポートを離れてプログラムをロードしようとします。 現在ほとんど過去のもになっています。//c、IIc+とIIGSにはカセット・ポートがないので、このコマンドは何もしない。
LOG(expr) to Table
 0より大きい'expr'の自然対数(基底e)を返します。 一般(基底10)の対数は、LOG(expr)/LOG(10)を使用します。

LOMEM: to Table
 AppleSoftの変数が使える一番下の位置を設定します(変数は、上から順に積まれていきます)。 バイナリーコード等の為にメモリを確保するために使います。 ':'はコマンドの一部です。別の記述として、'LOMEM='とも書けます。この値は、通常デフォルトで設定されます。利用するときは、行おうとしてい ることを十分理解した上で利用してください。

MID$(expr$,start[,len]) to Table
 文字列の左から数えて'start' (1-255)文字目から'len'(1-255)文字を返します。もし'len'の値が略された場合、文字列の最後までが返ります。'start'が文 字列の長さより長ければ、null文字が返ります。
NEW to Table
 どんなアップルソフトプログラムでも、そして、すべての変数もメモリから消去します。やり直しは、簡単には出来ませんので、注意深く使用して下さい。

to Table
 FORループの更新します。ループ変数が与えられた値で更新され、ループが続くのであれば、プログラムの流れはループのはじめに戻ります。変数の指定は オプションです。もし、略されれば、AppleSoftは有効なループの中で一番内側のループを選びます。 複数のループをひとつのNEXTで終了させることが出来ます。例えば、'NEXT J,I'は'NEXT J: NEXT I'と同じです。
NORMAL to Table
 PRINT文から次に出力されるものをNORMALビデオ(背景色上に前景色)で出力する。
NOT to Table
  論理的否定。 0は1になります、0以外の何でも0になります。
NOTRACE to Table
 TRACEによってセットされているどんなプログラムフローのトレースでも止めます。
ON expr [GOSUB|GOTO] line1[,line2...] to Table
 式exprの内容によって、GOSUBやGOTOの先を並べられた行番号に結び付けます。'expr'の結果の値は0-255で無ければ成りません。プ ログラムはexprの結果が1ならば、はじめの行番号のところに飛び、結果が2ならば2番目の行番号のところにとびます。あとは同様です。もしexprの 結果が0もしくは、並べてある行番号の数より多い場合、プログラムの流れは、このON-GOSUBまたはON-GOTOの次の命令に移ります。
ONERR GOTO line to Table
 エラーが起きたときにGOTOする先を登録します。ONERR GOTOは、エラーが起きる前に実行されなければいけません。 指定された関数が呼ばれたとき, PEEK(222)でエラーコードが得られます。 問題が起きたところから回復させるには、'RESUME'を使います。  
 ループやサブルーチン等にRESUMEを使って安全に戻には、バグ対策で、以下の値をメモリのある場所(これらは、再配置可能なので決まったアドレスで ある必要はありません)にPOKEして、RESUMEを実行する前に、そのサブルーチンをCALLします。

104, 168, 104, 166,223, 154, 72, 152, 72, 96

これは、スタックをスタックがあるべき形に戻します。
OR to Table
 0と1で現される二つの論理的記述の論理和です。 Applesoft
では、 入力の0 を偽として、他のどんな数字でも真として扱います。
PDL(n) to Table
 0〜3までのアナログデバイスの位置による値を返します。 n=0は1番目のパドルかジョイスティックの水平方向用で、n=1は2番目のパドルかジョイスティックの垂直方向用です (n=2,3は、3番目、4番目のパドルか二つ目のジョイスティックです)。PDL()は、0から255までの値を返します。中心は、だいたい127で す。 ハードウェアがアナログを読み込んでから次を読み込む準備の時間の為に、PDLの呼び出しには少し時間を置いてください。 短いFOR-NEXTループを使うといいでしょう。

 XP%=PDL(0): FOR PD=1 TO 10:NEXT: YP%=PDL(1)'
PEEK(addr) to Table
 十進数で指定した'addr'のメモリの中身を返します。 'addr'は、-32768 to 65535の間でなければなりません (メモリのアドレスが0より小さい場合は、65536を足して実際のアドレスにします)。ランダムにPEEKすると結果は予期できません。
PLOT x,y to Table
 ローレゾグラフィック画面(x=0..39, y=0..47)に、現在の指定されているCOLORで点を打ちます。ローレゾ画面になっていない場合には、テキスト画面にその影響が出ます。

POKE memaddr, byte to Table
 から255のbyteを指定されたmemaddrのアドレスに格納します。ランダムにPOKEすると結果は予期できません。

POP to Table
戻り先のアドレスを忘れます。最後に使ったGOSUBをGOTOに変更するのに有効です。

POS(expr) to Table
 exprは無視され、戻り値はカーソルの0から39の水平位置になります。80桁モードでは、この値は0になります。

PRINT[expr][[;,]expr2...] to Table
  文字を現在の出力装置に出力します。 PRINTは文字列定数('PRINT "HELLO"'), 数値定数や式 ('PRINT 2+2'), 文字列 ('PRINT NAME$'), 浮動小数点 ('PRINT FOO'), または整数('PRINT SP%')をプリントします。セミコロンやコンマを用いて、これらのいくつかの項を一度にプリントすることも可能です。 'PRINT "The Answer:"; 2+2'. 文字列定数の前後には、本当はセミコロンは必要ありません。例えば、'PRINT D$"CLOSE"'でもさしつかえありません。
  PRINT文の最後にセミコロンがあれば、デフォルトである改行がsurpresseされます。 'PRINT'は実際バッファに入りません。-- 続くキャリッジ・リターンがsurpressedされても PRINTは準備ができていると直ちに、出力します。。
  'PRINT'が単独である場合は、改行を出力し、画面の次の行の左端に移ります。もし、スクロールの必要があればスクロールします。 項目を区切っているコンマは、16文字で区切られた1文字目、17文字目、33文字目などの位置にある次のタブ・ストップへ移ります。 二つめのタブ・ストップは、そのラインの16文字目が空のときのみ存在します(例えば、スペースで埋められている場合)。 3番目のタブストップも24から32文字目が空でない存在しません。
  浮動小数点において、絶対値が0.01より小さいもの、正の位が9桁以上のものには科学表記法が用いられます。 数値はいつも左寄せでPRINTされます。 しかしながら、出力はそれを表わすために多くのspaceが必要です。ストリングは同様に必要な空きを占めます。また、ワード・ラップは終わりません。
 他の形式のためのプリントフォーマットはありません。それが必要な場合、あなた自身で作る必要があります。
  プログラムの入力時には、'PRINT'を'?'で代用できます。
PR# slotnum to Table
 指定されたスロット0から7に出力を送ります。 Slot0は実在しない出力用スロットで、デフォルトで40桁のテキストモードです。
  DOS3.3やProDOS上では, DOSコマンド版'PRINT CHR$(4)"PR#"slot' を使わなければなりません。

READ var1[,var2...] to Table
 次に使用できる項目をDATA文から指定された変数へ読み込みます。順次アクセスのみ可能でリストのはじめのDATA文のはじめの項目から最後の DATA文の最後の項目に向かって読み込んでいきます。 RESTOREも参考にしてください。

RECALL varname to Table
 使用可能であれば、カセットテープポートから配列を呼び込みます。今となっては時代遅れなのものです。//c, IIc+やIIGSはカセットポートが無いのでこのコマンドは何もしません。

REM [comment]
to Table
 コメントの初めを示します。これに続く、どんな、そして全ての文の終わりまでコメントとして扱われ、実行されません。

RESTORE to Table
 後につづくREADがそこからデータを得るように、最初のDATA文へDATAポインターを動かします。
RESUME to Table
 エラーが起きた点、しかし ONERR GOTOで捕らえられて点でのプログラムの復旧を試みます。エラーが起きていないならば使わないこと。

RETURN to Table
 もっとも最近実行されたGOSUBのすぐ後へプログラムの流れを戻します。POPもみて下さい。
RIGHT$(expr$,num) to Table
文字列exprの右から'num'文字分を返します。 'num'が文字列exprの長さより大きい場合は、文字列全体が返されます。

RND(expr) to Table
'expr'に基づいた、擬似乱数を返します。もしexpr=0ならば、最後に返した乱数を返します。expr>0ならば、結果は0<= RND(expr)<1になります。 expr<0のときは乱数はexprに基にしたシードから生成され、次のexpr>0の呼び出しでは、同じ乱数列からの値が戻ります。

ROT= expr to Table
 ハイレゾのシェイプの角度を設定します。Rot 0は通常で、16が時計方向に90度、32が上下が逆になり、64で通常に戻ります。
SCALE=1で使える値は、 0, 16, 32 と48のみです。 SCALE=2 で8個の位置になります。

RUN [linenum] to Table
 すべての変数を消去して、もし指定されていれば、linenumから実行します。そうでなければ、一番小さい番号の行から実行します。
SAVE to Table
 もし可能であれば、プログラムをカセットポートに保存します。今では、ほとんど過去の物になっています。//c、IIc+とIIGSには、カセットポー トがありませんので、このコマンドは何もしません。
SCALE= expr to Table
 ハイレゾのシェイプのスケール値を設定します。1が等倍で2が2倍、このように、最大255まで拡大できます。

SCRN(x,y) to Table
 ローレゾグラフィックス画面のピクセルx,yの色(0..15)を返します。テキストモードでは、x,y/2.のキャラクタのASCIIコードの値を返 します。

ハイレゾでのこれに一致するApplesoftの関数はありません。
SGN(expr) to Table
 引き渡された数が負かゼロか正かによってそれぞれ、-1か0か1が返ります。

SHLOAD to Table
 カセットポートからハイレゾシェイプテーブルを読み込もうとします。 シェイプテーブルが有効であれば、シェイプテーブルのポインターをセットします。今では殆ど、時代遅れになっています機能です。Apple //c, IIc+ and IIGSはカセットポートをもっていませんので、このコマンドは何もしません。

SIN(ang) to Table
 angの正弦を計算します。angの単位は、ラジアンです。

SPC(num) to Table
 numの数だけブランクを出力します。この記述は、PRINT文のなかでしか使われません。FOR-NEXTのループを使うよりも速いです。

SPEED= val to Table
 テキストの出力速度を設定します。255がもっとも早くて、0が一番遅くなります。

SQR(num) to Table
 0以上の平方根を計算します。もし、numが0より小さければエラーになります。

STEP to Table
 FORのところを見てください。

STOP to Table
 プログラムが止まったところの行を表示してプログラムを止めます。
プログラムのコードに何も変更が無ければ、CONTで続行が可能です。

STORE to Table
 可能であれば、カセットポートへ配列をしまおうとします。ほとんど今では旧式のコマンドです。//c、IIc+とIIgsはカセットポートを持っていな いので、このコマンドは何もしません。

STR$(expr) to Table
 数的値を、PRINT文で使う書式と同じ文字列に変換します。

TAB(xposn) to Table
 PRINT文のなかで使われ、もし、カーソルが'xposn'より左にあればカーソルを右の'xposn'カラムに移動させます。もし、右にあれば、 カーソルを移動させません。HTABが普通代わりに使います。

TAN(ang) to Table
 angの正接を計算します。angの単位はラジアンです。

TEXT to Table
 ディスプレイをテキストモードに切り替え、全画面(40x24 または80x24)でカーソルを画面の一番下の行に移動します。もし、ローレゾグラフィックスになっていたならば、上の20行がゴミで一杯になかもしれま せん。それらを消すのに、HOMEコマンドを使います。

THEN to Table
 IFのところを見てください・

TO to Table
 FORやHPLOTで使われます。詳しくはそれらのところを見てください。

TRACE to Table
 文が実行されているとき、それぞれの行数を表示します。複数の文が1行に書かれている時は、何回か同じ行数が表示されます。NOTRACEを使うとキャ ンセル出来ます。

USR(expr) to Table
 記憶場所$0A(それは、あなたがジャンプしたい所へのJMPを含むことができます。)へのジャンプです。 戻り値は、浮動小数点アキュムレーターが帰ると同時に得たものは何でもです。
VAL(expr$) to Table
 'expr$'の文字列の中で初めに見つかった数を数値に変換します。もし、なにも数が見つからなかった場合は、0を帰します。

VLIN y1,y2 AT x to Table
 ローレゾの画面にx,y1からx,y2に現在設定されている色で垂直に線を引きます。 y1とy2順番に並べtおく必要はありません。もしローレゾ画面になっていなければ、ゴミがテキスト画面に現れるかもしれません。x, y1とy2 ローレゾ画面の制限ないで無ければなりません (xは0..39 ,yは 0..47 )。さもないと、結果は予測できません。

VTAB val to Table
 画面上の垂直位置を設定します。1が画面の一番上の行で、24が一番下の行です。

WAIT memaddr,val1[,val2] to Table
 割り込み(Control-Resetは除く)の入らないメモリアドレを参照するループに入ります。
 memaddrの内容をビットでval1とANDしたものを、Val2(未指定時は0)と比較します。もし、二つが同じであれば、ループを繰り返し、そ うでなければ終了します。

XDRAW shapehum [AT x,y] to Table
 現行のハイレゾスクリーン上の現行HCOLOR、SCALEとROTでのハイレゾシェイプを消します(技術的には、スクリーンの現行の画素を補色で描き ます)。 位置は、付加的です。もし、省略されれば、最後に行ったDRAW、XDRAWまたはHPLOTでの最後の位置にデフォールトのなります。シェイプテーブル が定義されていない、もしくは読み込まれていない時にシェイプを描いてはいけません。

& [parameters vary] to Table
 $3F5(1013)が指すところへジャンプします。マシン語のプログラムを読み出すフックとしてつかうことも可能です。
より気の利いたプログラムでは、パラメータを受け渡す事が出来ます。これらの正確な構文は、プログラムに依存します。

参考文献 to Table
The Applesoft BASIC FAQ
Laser128 User's Guide & Basic Manual